Een eerlijk gesprek met game designer Adriaan de Jongh

Het is vandaag precies een maand geleden sinds het spel Hidden Folks uitkwam. Deze prachtige en verslavende ‘Waar is Wally’-achtige game van game ontwikkelaar Adriaan de Jongh en illustrator Sylvain Tegroeg is wereldwijd goed ontvangen. De mooie illustraties en de nostalgie naar vroeger maken ons groot fan van het spel. Wij spraken Adriaan de Jongh over het succes van Hidden Folks, over de leegheid van creativiteit en over mondgeluiden.

 

Wat kwam er eerst? Het idee voor Hidden Folks of je liefde voor Sylvain Tegroeg’s illustraties?
“Honderd procent mijn liefde voor Sylvain’s illustraties. Ik had daarvoor niet de ambitie om een zoek-spel te maken. Ik wist dat ik zijn tekeningen wilde gebruiken en nadat ik hem benaderd had om samen een game te maken, veranderde het al snel in een zoek-spel. Zijn illustraties laten dat ook makkelijk toe.”

Hidden Folks dwingt spelers om op de details te letten. Dat is iets wat er in de huidige, haastige maatschappij nog wel eens bij in kan schieten.Dacht je hier bewust over na tijdens het ontwikkelen van de game?
“Zeker. We waren er al heel snel over uit dat we geen tijdsdruk of timers wilden gebruiken. Praktisch alle games tegenwoordig gaan om snelheid, beter zijn dan iemand anders, of je eigen highscore verbeteren. Daar zijn wij bewust ver van uit de buurt gebleven. Mensen moeten daar best aan wennen. In het begin kan het spel ontzettend frustrerend zijn. Ze rammen dan ook als een malle op hun telefoon als ze een karakter niet kunnen vinden, denkende dat dat sneller gaat. Gelukkig realiseren ze zich al snel dat met je neus op je iPhone alle kleine details afstruinen echt effectiever is.”

Als ik niet op een woord kan komen, bedenk ik er een geluid voor

Naast het geduld wat vereist is en naast de opvallend mooie, gedetailleerde illustraties is er nog een derde factor die deze game zo uniek maakt. De geluidseffecten…
“Ja, dat ben ik. Dat kwam eigenlijk vrij toevallig. Mijn vriendin is filmmaakster en voor een filmpje van haar sprak ik ooit geluiden in. Dat was een hilarische middag. Een tijd later deed ik mee aan een gamejam.
Bij een gamejam komen game ontwikkelaars samen, vormen teams en maken in 48 uur een game. Ook toen gebruikte ik mijn stem voor het geluid. We maakten een game over schapen en onze game gevuld met mijn beste schaapimitaties won uiteindelijk de audio-award. Nou dat vonden wij echt hilarisch.”

Wat voor geluid maakte je toen je hoorde dat je die prijs had gewonnen?
“Dat was een awkward lachgeluid.”

En die geluiden maken hè… Deed je dat thuis ook gewoon?
“Nee, maar ik realiseerde me wel bij het maken van Hidden Folks dat ik vaak als ik niet op woorden kan komen, een geluid ervoor bedenk.”

Dat is best raar.
“Ja dat klopt. Maar het heeft nu gelukkig wel iets moois opgeleverd.”

Bij je eerdere succesvolle games, zoals Bounden en Fingle ging het vaak om interactie met een medespeler, je medespeler aanraken en met diegene samenwerken. Daar ben je nu vanaf gestapt. Expres?
“Nee. Ik had ook nooit echt het idee dat er een rode draad door mijn eerdere werk liep. Mensen om mij heen vertelden me dat wel, maar ik vond dat nooit. Ik heb voor elk project een andere visie. Bij Bounden en Fingle probeerde ik mensen inderdaad met elkaar in contact te brengen, bij Hidden Folks was dat niet het hoofddoel.”

Maar je moet je er wel bewust van zijn geweest dat je je fans nu iets anders bood dan ze van je gewend waren toch?
“Ja dat is waar. Daar heb ik het ook wel moeilijk mee gehad. Toen ik net aan Hidden Folks begon dacht ik wel even “shit! Dit vind ik ook wel heel erg leuk. Hoe staat dit dan in relatie tot mezelf als game-maker?” Daar heb ik wel een paar weken over nagedacht. Tot ik de conclusie trok dat het niet belangrijk is om die rode draad aan te houden. Het is belangrijker om als maker een proces door te gaan en dat het doel gewoon moet zijn een goede game te maken. Toen ik dat besefte, kon ik al mijn twijfels loslaten.”

Hidden Folks is vandaag officieel één maand oud, gefeliciteerd! Hoe kijk je erop terug?
“Thanks! Deze maand was best crazy. Sowieso omdat ik drie dagen na de release al naar Amerika vloog waar ik in San Francisco twee keer moest spreken op de Game Developers Conference.”

Ik heb in die eerste vier dagen na de release meer geld verdiend dan in mijn hele carrière

Extra spannend dit jaar? Vorig jaar won je daar de BIG Indie Pitch voor Hidden Folks. Iedereen kent je daar nu, zorgt dat voor extra druk?
“Ja, het was wel vreemd om te merken dat ik nu in die kringen echt bekend ben. Mensen willen ook met me op de foto, wat echt facking bizar is. Maar extra druk omdat nu meer mensen naar me kijken voel ik niet. Ik leg de lat het hoogst voor mezelf. Dat heb ik altijd al gedaan. Nu ik meer publiek heb, verandert dat niet. Ik ben wel steeds benieuwder naar wat mijn volgende visie zal zijn.”

Een goed idee is niets waard als het niet goed overkomt Ben je weleens bang dat die nieuwe, creatieve visies een keer ophouden?
“Ja! Het lijkt me heerlijk als dat eindelijk een keer gebeurt, haha. Nee, ik zie mezelf eigenlijk niet als een creatief persoon. Ik doorga eigenlijk ook niet echt een creatief proces.”

Dat geloof ik niet.Hoe kan je nou als elke game die je ontwikkelt zo uniek is, zeggen dat je geen creatief proces doorgaat?
“Ik vind creativiteit eigenlijk een heel leeg woord. Ik ga gewoon zitten, denk heel lang na over iets en vervolgens bouw ik er een prototype van. Dat zou je kunnen zien als een creatief proces, maar eigenlijk is het heel concreet en makkelijk uitvoerbaar. Negen van de tien keer is het ook troep en gooi ik het weg.”

Dat lijkt mij heel frustrerend.
“Nee, zo ervaar ik dat niet. Het hoort erbij. Daarom noem ik het troep. Een goed idee is niets waard als het niet goed overkomt.”

Je zei ooit in een interview: “met een hele kleine game ben je zeker vier à vijf maanden bezig. Dat kost je 50.000 euro.” Met Hidden Folks ben je 2,5 jaar bezig geweest, dus we kunnen een ruwe schatting maken van hoeveel de game heeft gekost.
“Dat klopt.”

Hadden jullie er enigszins op gerekend na vier dagen al uit de kosten te zijn?
“Nee, dat was echt bizar. Ik heb in die eerste vier dagen na de release meer geld verdiend dan in mijn hele carrière. We hadden er sowieso niet op gerekend dat het project zo groot zou worden. We dachten aanvankelijk er vijf maanden mee bezig te zijn. Maar al vrij snel merkten we dat we iets heel moois aan het maken waren en bleven we het maar perfectioneren. Ineens waren we 2,5 jaar verder.”

Zien we snel meer van Hidden Folks?
“Ja! We zijn al bezig met extra levels. We gaan een grote fabriek maken. Het wordt super interactief en de puzzels worden veel ingewikkelder. Mensen hebben het spel nu door. Ze begrijpen de interacties. Nu kunnen we weer een stapje verder gaan.”

We wisten niet dat het mogelijk was, maar na het gesprek met Adriaan de Jongh zijn wij nóg iets grotere fans van Hidden Folks geworden. Een beetje hetzelfde gevoel als wanneer je denkt dat Hidden Folks niet moeilijker kan en je dan ineens in de woestijn-levels terecht komt. Heb je Hidden Folks nog niet gedownload, dan mag je jezelf best even in de spiegel aankijken en je afvragen hoe het nu verder met je moet. Nadat je dat hebt gedaan, download hem dan voor iOS of Steam.

Recent Posts

Leave a Comment

0